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Biens virtuels: un marché lucratif dans le monde réel PDF Imprimer Envoyer
Écrit par Manon Libert   
Mercredi, 03 Novembre 2010 16:03

 

Roses virtuelles sur Facebook, parcelles de terre dans Second Life, glaives ou armures dans World of Warcraft…Les biens virtuels auraient généré un peu plus de 785 millions d'euros sur le marché américain en 2009. Richesse fictive? En effet. Mais les revenus, eux, sont bien réels!

Il existe, de l'autre coté d’un écran d'ordinateur, des terres imaginaires mais parcourues, chaque jour, par des milliers d'internautes...Tout  comme dans la « vraie vie », les internautes, qui peuplent ces mondes virtuels, cherchent à se démarquer. Les biens virtuels sont parfaits pour cela. Les concepteurs de jeu en ligne ou de réseaux sociaux l’ont bien compris et comptent en profiter. Le plus souvent, ils proposent des sites  « Free to Play» dont l’accès est gratuit mais les contenus supplémentaires payants. 

Comme le confie Michel Grignet, directeur des ventes pour le concepteur de jeux interactifs en ligne, Taatu, les biens virtuels représentent un marché juteux : « Dans notre jeu Plus Belle la Life, vous pouvez acheter un appartement, des meubles, une piscine, etc. Ces biens permettent aux internautes de recréer leur intérieur ou, au contraire, d’imaginer un lieu de vie plus à leur goût. Ces objets virtuels dégagent des revenus importants même si ils ne permettent pas de faire vivre un site ». 

Les internautes ne sont pas à l’abris des fraudes

Pour acheter ces biens, les internautes peuvent payer soit en devises ordinaires comme l’Euro ou le Dollar, soit, plus surprenant, avec une monnaie propre à l’univers virtuel. C’est le cas, par exemple, des linden dollars sur Second Life. 

Le plus souvent, un internaute ne dépense pas plus de quelques cents pour acquérir un bien virtuel mais la somme de ces achats fictifs est impressionnante : selon l'étude « Inside virtual goods » d'Inside Network, société de recherche américaine sur les jeux sociaux et Facebook, ce nouveau marché aurait généré un peu plus de 785 millions d 'euros en 2009. Les projections pour 2010 évoquent des revenus encore plus élevés! 

« Vu l’importance de ces nouvelles plateformes de communication dans la vie quotidienne de leurs utilisateurs et le volume du commerce des biens fictifs, il est temps de se demander quelle réponse juridique doit être apportée aux conflits entre membres de ces réseaux », explique Pierre-François Docquir, chercheur au centre Perelman de philosophie du droit à l’ULB et détenteur d’un avatar dans Second Life. Tout comme dans le monde réel, les internautes ne sont pas à l’abris des fraudes et autres malversations. « Au moins, une fois par semaine, nous recevons une plainte d’un utilisateur. Le plus souvent, il se plaint d’un abus de confiance. Il a cédé son bien à une autre personne mais, celle-ci ne lui a jamais rien donné en échange. Nous devons alors retourner en arrière dans le jeu afin de voir si la personne a bien été spoliée», raconte Michel Grignet.

« Ces biens virtuels sont des biens, c’est donc du vol »

Comme le rappelle Pierre-François Docquir, l’avatar est l’extension de la personnalité de son créateur. Nos actions dans les mondes virtuels n’échappent donc pas aux règles de droit existantes. Deux adolescents, résidants aux Pays-Bas , en ont fait l’expérience. En 2008, ils ont été condamnés par la justice hollandaise à 200 heures de travaux d'intérêt général. Leur tord ? Ils ont racketté un camarade de classe afin de lui voler une amulette et un casque virtuel ! Dans cette affaire, la condamnation concerne aussi bien les violences que le vol d'objets virtuels. D’après le jugement de la cour : « Ces biens virtuels sont des biens, c’est donc du vol ».

 

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