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Biens virtuels et pertes réelles PDF Imprimer Envoyer
Écrit par JARRY Martin   
Lundi, 21 Février 2011 15:09

Le social-gaming, qui désigne l'univers du jeux des réseaux sociaux, est en ce moment en plein boom. La vente d'objets virtuels qui l'accompagne joue clairement un rôle dans cette réussite. Pourtant, cette virtualité comporte des zones d'ombre où disparaissent parfois des sommes d'argent colossales.

La bulle des réseaux sociaux continue de grossir.  Et avec elle, celle du social-gaming. Car lorsque ce n’est pas Facebook qui fait la une de l’actualité pour sa bonne situation financière, c’est un de ses principaux alliés qui s’en charge. La firme Zynga, éditrice de la plupart des jeux accessibles sur la plate-forme la plus visitée d’internet, vient d’être valorisée à 10 milliards de dollars. Le signe indéniable d’une très bonne santé financière du secteur.

En effet, le social-gaming est en plein boom, et attise les convoitises. Notamment celle d’entreprises déjà bien établies dans le milieu des nouvelles technologies, telles que Digital Sky Technologies ou même Google, qui y ont déjà injecté plusieurs centaines de millions de dollars ces dernières années.

 

Mais cette fois, la nouvelle levée de fond constitue un tournant pour Zynga. Elle est comprise entre 250 et 500 millions de dollars, selon le New York Times et le site spécialisé All Thing Digital. Soit une somme quasiment équivalente à toutes les anciennes levées de fond réalisées depuis la création de la société depuis 2007. Elle devient donc aujourd'hui un poids-lourd et un acteur bien réel de l'univers des jeux.

Bénéficiaire grâce à la vente de biens virtuels

Mais en réalité, de quoi peut bien vivre une firme comme Zynga ? De partenariats d’abord. L’entreprise qui revendique plus de 200 millions d’utilisateurs joue la carte de l’audience et de la publicité, très présente au sein de ses applications. Elle effectue d’ailleurs à ce propos une politique de diffusion virale souvent qualifiée de musclée, voire d’agressive.

Mais loin d’être son principal revenu, la publicité se fait damer le pion  par les jeux eux-mêmes. Ou plutôt, par les ventes que Zynga réalise auprès de ses utilisateurs à l’intérieur de ses différents jeux. Car ces derniers sont prêts à  y dépenser des sommes très importantes  afin d’acquérir…des objets virtuels. Cette drôle de manne financière représente plus de 40% de son chiffre d’ affaire. D’ailleurs, les analystes spécialisés dans les nouvelles technologies prévoient un accroissement de 60% des ventes de ces objets durant cette année, pour un montant approchant les 3 milliards de dollars, selon des données du cabinet ThinkEquity et relayées par le Wall Street Journal.

De la croissance économique aux ruines

Et cette hypercroissance a encore de beaux jours devant elle, à en croire le bourgeonnement des éditeurs de jeux et l’entrain affiché par les plate-formes sociales et les portails. Ce marché des biens virtuels est d’ailleurs de plus en plus reconnu, même par la loi, comme en atteste la condamnation d’un homme jugé coupable de vol de jetons virtuels.

Pourtant, il s’agit aussi d’un secteur fragile, voire éphémère. On se souvient par exemple d’une des premières expériences de réseau social virtuel, au début des années 2000 : Second Life. A l’époque, de nombreuses personnes avaient dépensé de véritables fortunes pour se rendre virtuellement propriétaires de terrains, de maisons, ou encore de véhicules.

Mais depuis, le réseau a largement été supplanté par d’autres programmes plus récents et a désormais quasiment disparu de la surface du web. Aujourd'hui, ces objets virtuels ne valent plus rien, ne subsistant que dans un paysage de ruines abandonnées. Quant aux banques virtuelles de Second life, qui géraient l’argent pourtant bien réel des utilisateurs, elles ont été purement et simplement supprimées. Alors une question reste à poser :même bardé d'un chiffre d'affaire de près d'un milliard de dollars, le problème principal de Zynga n'est-il finalement pas de vendre du vent?

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