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Gamification : jeu, quand tu nous tiens! PDF Imprimer Envoyer
Écrit par JARRY Martin   
Jeudi, 10 Mars 2011 20:26

De plus en plus de jeux fleurissent sur Internet, et sur Facebook en particulier. Certains nomment cette tendance la gamification, et considèrent que toute notre société est fondée sur le jeu. Une théorie alléchante et qui pourrait bien être très rentable.

Le monde n’est qu’un vaste terrain de jeu. C’est en tout cas ce que prônent les adeptes de la gamification, phénomène de plus en plus en vogue sur le Net. Ce concept, apparu il y a quelques années, met en avant notre capacité à accepter d’effectuer des tâches, parfois inintéressantes, tant qu’elles sont régies par un processus de jeu, associé notamment à des récompenses. De fait, le sens de ce mot a peu à peu dérivé pour s’attaquer désormais au monde virtuel. Ainsi, de nombreux programmes sont sortis ces dernières années sans que l’on sache vraiment s’il fallait les qualifier de jeu ou non. De la simulation des Sims, aux entraînements cérébraux de Nintendo, les exemples sont légions.

Un monde recouvert d'une couche de jeu.

Et ce qui devait arriver, arriva. Aujourd’hui, Internet voit déferler de plus en plus d’exemples types de gamification. Les applications pour smartphones sont ici clairement visées, comme la fameuse Foursquare dont l’objectif est de faire la publicité de certains lieux à ses amis. Évidemment, plus on est efficace, plus on est gâté. En bons d’achat en l’occurrence.

Dans une vidéo réalisée lors de la conférence TEDx à Boston, Seth Priebatsch, "chef ninja" de la société CSVNGR créatrice de jeux sur smartphones, explique que  "le monde est déjà recouvert par une couche de jeu, via notamment les programmes de cartes bancaires, de cartes de fidélité, etc., qui nous permettent bien souvent de gagner des points." Et d’ajouter : "Tous ces stratagèmes utilisent en fait les mécanismes du jeu." Toujours selon Seth Priebatsch,  ces mécanismes sont au nombre de quatre :  inciter voire obliger le participant à revenir, faire un classement des participants, organiser une progression dynamique notamment avec des tâches répétitives et un système de pourcentage, et enfin, créer une dynamique au sein d’une communauté avec en ligne de mire, un challenge.

"Fuck the users".

Certains théoriciens du jeu se sont montrés très critiques à l’encontre de cette évolution de la gamification. C’est le cas de Ian Bogost, professeur et chercheur à l’Institut de technologie de Géorgie. Il  a ainsi créé en une application Facebook permettant aux internautes de cliquer...sur une vache, toutes les six heures afin d’accumuler des mooneys, monnaie virtuelle qui ne vaut rien.  Ce qui se voulait être une caricature s'est transformé en véritable phénomène. Sur son blog, il indique avec une fierté toute cynique, mais non dissimulée, qu’en quelques mois "plus de 50 000 personnes ont cliqué plus de 5 millions de fois sur la vache." Il a d’ailleurs donné un nom à cette expérience, la baptisant "cowclickification", que l'on pourrait traduire en français par "vachification."

Et par le biais de son programme, c’est évidemment Farmville, le jeu far de Facebook, que souhaitait viser Ian Bogost. Il décrit notamment la manière de travailler de la firme Zynga, productrice de Farmville, comme "la philosophie du fuck the users". Il fait ainsi autant référence aux différentes options payantes que propose Zynga, aux services publicitaires factices facturés aux joueurs, qu'à la diffusion de données confidentielles et privées de ses utilisateurs. De fait, alors que l’on parle de plus en plus du problème de la cyberdépendance, la gamification risque de se retrouver très bientôt au cœur des débats. En particulier pour sa capacité à encourager l’utilisateur à changer ses comportements. Bien souvent vers des usages commerciaux.

 

Crédit : issamheddad.com

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